Società e famiglia

Anno 40, Nr.1

Serious games: solo un’ipotesi?

di Adriana Rigamonti

Delizia per gli appassionati e i consumatori casuali, croce per i detrattori (tra cui possiamo annoverare diversi genitori e insegnanti), i videogiochi hanno indubbiamente un aspetto e un contenuto affascinanti: mondi onirici, personaggi insoliti o eroici, avventure sbalorditive… Ma a volte anche inquietanti, a causa soprattutto dell’esaltazione di certe forme di violenza. Possono spingere i giovani verso comportamenti antisociali e perversi? A psicologi e sociologi l’ardua sentenza, ricordando comunque che, quando si tratta di controllo, il ruolo dei genitori è fondamentale! Inoltre i produttori sono obbligati a rispettare regole rigide e a informare gli acquirenti sui contenuti. Data la vastità dell’argomento, per questa volta, ci limiteremo a parlare di videogiochi che, pur divertendo, hanno anche una funzione che si spinge oltre il semplice intrattenimento: permettono infatti di riflettere su varie problematiche. Taluni di essi potrebbero dare un efficace contributo per conoscere in maniera ludica ma scientificamente corretta dettagli riguardanti ad esempio la natura e l’ambiente. Citiamo qui l’esperienza di Spore, videogioco sviluppato da Maxis e ideato da Wright, che tratta l’evoluzione partendo da una forma di vita unicellulare giunta sul pianeta grazie ad una meteora (o forse a una cometa). Chiaramente la componente fantasiosa ed emotiva è molto elevata, però la mutazione genetica degli organismi è presentata in modo scientificamente corretto. Altri giochi vanno ben oltre, ottenendo così l’etichetta di serious games. Peacemaker è per esempio un gioco che si prefigge di promuovere la pace, permettendo al giocatore di impersonare il primo ministro israeliano o il presidente dell’autorità palestinese: lo scopo è di prendere decisioni politiche e militari in grado di risolvere il conflitto evitando ogni spargimento di sangue.

Abbiamo proposto qui due esempi. Ma ora chiediamoci: “Altri serious games potrebbero avere un futuro?” Difficile dirlo! Infatti, essendo appunto ritenuti “seri”, rischierebbero di sembrare tediosi. Maurizio Rigamonti, ticinese che insegna programmazione e design di videogiochi all’Università di Friburgo, dice: “Si possono considerare serious games tutti quei giochi in grado di proporre un’esperienza che vada oltre il semplice divertimento. Di certo, questo tipo di gioco sta acquistando sempre più importanza in campi come la formazione, la sensibilizzazione, la riabilitazione e il marketing”.

Già, le esperienze… Sono una componente importante della vita di ognuno di noi, toccano la ragione, i sensi, i sentimenti. Secondo alcuni studi (per esempio quelli condotti da Kate Highfield, ricercatrice attiva a Sidney), taluni giochi potrebbero contribuire in maniera efficace allo sviluppo neuronale infantile. Se l’ipotesi fosse vera, i serious games rappresenterebbero una possibilità straordinaria. Ascoltiamo ancora Maurizio Rigamonti: “In Svizzera ci sono addirittura gruppi di ricerca e società che sviluppano giochi per riabilitare persone vittime di gravi turbe neurologiche. Grazie ad essi, il paziente è sollecitato a compiere con continuità quegli esercizi che tende a trascurare in assenza del suo terapista”.

Abbiamo raccolto qualche testimonianza tra docenti ticinesi attivi in scuole elementari e medie, invitati a informarsi presso i loro allievi. Abbiamo avuto l’impressione che i serious games potrebbero piacere, a patto che stimolino la curiosità e un certo spirito d’avventura, insito del resto in quasi tutti i ragazzi: in definitiva sarebbero apprezzate trame coinvolgenti, personaggi simpatici, possibilità di assumere un ruolo di primo piano nella gestione degli eventi. L’aspetto didattico invece non sembra attirare soverchie simpatie.

Il professor Gabriele Scascighini, ispettore (fino agli anni 2000) delle scuole speciali sottocenerine e ricercatore nel campo dell’informatica elaborata per sostenere i disabili, ritiene che i serious games possono certamente avere un ruolo nell’educazione e nel recupero di determinate facoltà psico- fisiche. Però precisa: “Gli aspetti della facilità e del divertimento, particolarmente enfatizzati dalla pubblicità, non devono far dimenticare che i videogiochi di buona qualità esigono sforzo e impegno sia nell’affrontare situazioni nuove, sia nel trovare efficaci soluzioni ai problemi proposti. Sarebbe bene usare per loro l’etichetta di ‘divertimento faticoso’, hardfun, immaginata dal matematico americano Seymour Papert (ideatore del famoso ambiente di programmazione Logo). Il bambino, anche nei videogiochi, è un protagonista in prima persona del processo di apprendimento: infatti, in totale interazione con l’ambiente circostante che continuamente lo provoca, il piccolo giocatore sperimenta e interroga, per poi effettuare ipotesi da confermare, errori da correggere per avanzare, tentativi di azione e suggerimenti di collaborazione, per rispondere, ancora, alle proposte che riceve…”

Ma che cosa pensano i nostri lettori dei serious games? Sarebbe bello conoscere la loro opinione. Vi invitiamo quindi ad esprimervi, inviando le vostre considerazioni a questo indirizzo: terraticinese@fontana.ch

Per ulteriori approfondimenti citiamo l’articolo di Alexandre Willemin (Migros Magazine, 16 settembre 2013).